jueves, 24 de marzo de 2011

GordonCZ Interview



Por Brazilian Blitzer

Presentación

Gordon CZ es uno de los más importantes creadores de mapas (mapper) y de mods (modder) de la comunidad Blitzkrieg, con 3 capítulos, 2 campañas y varias misiones publicadas hasta hoy. Su campaña "Achtung Panzer" (AP) fue la más descargada en la historia del antiguo Blitzkrieg Portal (30.862 downloads) y, probablemente, es una de las mejores campañas del Eje para el Blitzkrieg, incluidas las comerciales. Su "Motherland Calls" (MC) también es un clásico, no es tan popular como "AP" debido a los cambios introducidos en el juego pero es muy desafiante y divertida, una vez que el jugador se hace con ella.

Ahora, cuando todo el mundo (incuido yo mismo) estaba hablando del fin del juego Blitzkrieg, llega él con un nuevo trabajo, "Buzuluk to Prague", un capítulo personalizado donde podemos seguir las operaciones de las fuerzas checoslovacas en los últimos años de la II Guerra Mundial.

P) Hola, GordonCZ, hablenos un poco del hombre que está detrás de este nick.
Bueno, mi nombre "civil" es Jakub, que se puede traducir al inglés como Jacob, James o simplemente Jim. Como usted sabe, vengo de la República Checa (un pequeño país en el corazón de Europa), Los principales temas de interés para mí son los juegos de ordenador y la II Guerra Mundial (II G.M.)desde hace unos 10 o 15 años, la evolución de los juegos de ordenador me han permitido unir ambos hobbies y empezar el camino que me condujo hasta el Blitzkrieg (BK).

¿Por qué me he dedicado principalmente en modificar los juegos? Digamos que cuando hay un buen juego, yo veo que tiene aún más potencial en él y, por tanto, pienso constantemente en cómo mejorarlo y expandirlo. Y, definitivamente, el BK tenía muchísimo de ese potencial.

P) Usted está con el Blitzkrieg desde los primeros días, ¿no es cierto? ¿Cómo descubrió el Blitzkrieg y podría explicarnos un poco su pasión por este viejo juego?
Si, eso es bastante cierto. Realmente, mi camino hacia el BK estuvo determinado de alguna manera por mi pasión por los juegos de estrategia en general. Usted ya sabe, juegos como Warcraft 2, Age of Empires, Z, Dune 2 etc. Cuando salió Sudden Strike fue como un sueño hecho realidad y realmente fue el primer juego de estrategia de la II G.M. que jugué. Y a partir del Sudden Strike, un camino directo me condujo hacia el BK, ya que estaba buscando algo más en este ámbito.

Recuerdo que la primera vez que oí hablar del BK fue gracias a una revista checa de juegos, donde había una demo incluída en un CD que daban. Ese fue el momento en que mi corazón comenzó a latir por el Blitzkrieg. Yo estaba simplemente maravillado por los bonitos gráficos, modelos detallados, música atrayente (aún la oigo en mp3), una forma de jugar intuitiva y también por el hecho de que las peleas entre cazas finalmente eran posibles.

P) ¿Cómo comenzó a hacer mapas?Está estrechamente relacionado de nuevo con el Sudden Strike. Ya tenía experiencia en hacer mapas con el Warcraft 2 y Age of Empires, lo que facilitaba llegar a conocer también el editor incluido en el complemento "Sudden Strike Forever". Esto es por lo que yo quería empezar a hacer mapas para el BK lo más pronto posible. Es un poco gracioso decirlo ahora pero el editor de mapas y el proceso de crear misiones en el BK me parecían extremadamente complicados, en aquella época yo estaba intentando aprender cómo funcionaba. Especialmente, cuando lo comparaba con el editor del Sudden Strike - donde no es necesario escribir los scripts manualmente - pensaba que nunca sería capaz de aprender a escribir scripts LUA adecuadamente para que mis mapas BK realmente funcionaran como misiones normales.

Y como todos los comienzos son duros, pronto me di cuenta de que no era fácil comprender los tutoriales sobre cómo hacer mapas, así que tuve que aprender únicamente por el método de "prueba y error". Pero como se había anunciado que el Blitzkrieg II (BK2) saldría pronto, estaba motivado para superar esas dificultades por la posibilidad de hacer en el futuro mapas para el BK2, el cual parecía ser muy prometedor al principio. (Algunos jugadores me conocerán de los foros de Nival y CDV donde yo estaba muy pendiente del desarrollo del BK2). El esfuerzo poco a poco comenzó a dar sus frutos y posteriormente fui capaz de crear algunos de mis primeros mapas que funcionaban. Debo decir que los mapas creados por jugadores como kun@ y otros me ayudaron mucho en esa etapa, ya que pude aprender mucho de su trabajo.

Finalmente, gracias a mis antiguo BK fan-sites, pude entrar en contacto con milknova y Lee en su portal BKP, donde publiqué Operation Blau, que fue para mí como una recompensa por mis anteriores esfuerzos con los mapas y mis luchas con el editor. En aquél entonces, pensé que este era mi primer y también mi último proyecto para el BK. Cuando pienso en eso ahora, suena como algo increíble desde la perspectiva actual.

P) Parece que usted generalmente trabaja solo. Hablenos sobre el proceso de creación de una gran campaña como "AP".
Si, prefiero trabajar solo en mis proyectos, principalmente porque le permite a uno ser dueño de su tiempo libre y de las ideas a lo largo de todo el proceso de desarrollo.

Achtung Panzer es un un poco un caso concreto cuando hablamos del proceso de creación. El motivo detrás de esa campaña fue realmente la desilusión por la demo del BK2. Me quedé impactado al ver que el BK2 había cogido un camino completamente diferente, así que decidí quedarme con el BK1 (personalmente encuentro que ambas demos fueron cruciales para mi "carrera" como mapper y modder BK, ya que la demo del BK1 me llevó a él mientras que la demo del BK2 me apartó del mismo). Y por esto es que nació "AP" - como un intento de aumentar lo bueno del motor BK y disminuir sus fallos. Yo quería convertir al BK1 en un mejor juego de guerra, orientado principalmente a tácticas refinadas mejor que en la fuerza bruta. Estas ideas fueron más tarde ampliadas en "MC"

El proceso de creación en sí mismo, como en cualquier otro proyecto, no es un camino fácil todo el tiempo. Primero de todo, usted tiene que tener una idea y voluntad para finalizarla. Mientras que la idea es el impulso de cada proyecto, la voluntad es fundamental para grandes campañas, como "AP". Hay que señalar que, para ser capaz de acabarla, uno tiene que trabajar sistemáticamente. Así, lo mejor es que primero esboze las líneas principales de cómo será la campaña, es decir, cuántas misiones planea usted que tendrá y en cuántos capítulos estarán divididas. Como era mi primera campaña a gran escala en toda regla, yo también necesitaba saber lo que era necesario para que la campaña funcionara al final, así que hacer un recorrido a través de diversos archivos de las campañas originales del BK fue una parte inseparable en esta fase. Durante esta preparación, también es necesario hacer algunas investigaciones históricas, al menos para evitar que usted incluya unidades equivocadas en el momento equivocado.

Después de que tenga todo listo, ya puede empezar la creación de mapas. Al contrario que en otros proyectos míos, usé el generador de mapas aleatorios para algunos mapas AP, principalmente para ahorrar tiempo. Después, esos mapas fueron depurados y modificados para incluir más detalles y ajustar mejor su composición a gran escala. Pero como este proceso de edición llegó a ser muy laborioso con los últimos mapas, nunca volví a usarlo en mis proyectos y creaba los mapas totalmente a mano.

También para ahorrar una gran cantidad de tiempo durante la prueba de la misión, usé una aproximación especial. Se basaba en un proceso mediante el cual colocaba solo varias unidades fundamentales en el mapa, escribía un script LUA completo para la misión y jugaba el mapa como una misión aislada. Ahorré toneladas de tiempo, especialmente durante las pruebas de las misiones ofensivas, ya que para saber si el script funcionaba correctamente, por ejemplo cuando el objetivo era capturar a un pueblo, era suficiente ocupar temporalmente la aldea con sólo unos pocos cañones o vehículos enemigos. Estos marcadores de posición se cambiarán más adelante por el número normal de unidades enemigas y ya estaba listo para centrame sólo en las pruebas del modo de juego y equilibrar la dificultad en la segunda fase, ya que podía estar seguro de que el script trabajaba bien.

Cuando todas las misiones estuvieron hechas y probadas, era el momento de convertirlas a "scenario missions", añadiendoles unidades principales, cambiando la colocación de archivos y escribiendo todos los scripts del capítulo y otras cosas necesarias. La etapa final era solo probar si la campaña funcionaba en su totalidad. Como estaba seguro de que todas las misiones funcionaban bien, simplemente podía usar trucos para pasar a través de las misiones y capítulos tan rápido como fuera posible, por lo que esta última tarea se podia hacer muy rápidamente.

El uso de este método de desarrollo me ahorro realmente gran cantidad de tiempo y me permitió hacer muchas misiones casi en un abrir y cerrar de ojos. Sencillo ¿no es cierto?

P) ¿Juega aún al Blitzkrieg? Si es así, ¿cuales son, en su opinión, los mejores mappers del BK?
Realmente, ahora no tengo mucho tiempo para jugar cualquier juego, incluyendo al BK. Más aún, soy una persona que le gusta modificar juegos mejor que jugarlos todo el tiempo. Por lo tanto, siempre intento invertir mi tiempo libre en la realización de mods.

Creo que cualquier persona que decide entregar cosas como un mapa o un mod a la comunidad, merece un reconocimiento. Porque solo gracias a personas así es por lo que el BK ha podido sobrevivir tanto tiempo. Sin embargo, tengo mis modders y mapper favoritos en la comunidad BK pero guardo sus nombres para mí solo porque no me gustaría olvidarme de alguno de la lista. ;-)

P) El Blitzkrieg tiene ya siete años de vida, ¿cree usted que este juego tiene aún algún futuro?
Esta es la clase de pregunta capciosa pero, hablando con sinceridad, todos nosotros debemos darnos cuenta de que el Blitzkrieg está definitivamente decayendo. La situación se volvió aún peor cuando el Portal BKP dejó de existir y, tristemente, la comunidad se fragmentó en gran medida durante los siguientes meses. Debido a esta decadencia, yo era muy escéptico acerca del futuro del BK, como muchos otros, pero afortunadamente gracias a websites de aficionados, como el BKPE, el Blitzkrieg muestra su gran potencial para sobrevivir incluso en una crisis como esta.

Así que sí, parece que el Blitzkrieg puede tener aún un futuro aunque no tan brillante como lo era en la época dorada.

P) ¿Y qué nos dice de usted? ¿Podemos esperar algún nuevo proyecto para el Blitzkrieg en el futuro?
Bueno, pudiera ser. ¡Quién sabe!

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